来源:网络作者:小米儿Sunny 更新:2021-05-11
环顾中国的游戏行业,三国好像是个绝不落伍的主题,市场竞争激烈的slg市场更是如此,伴随着销售市场趋向火爆,怎样可以吸引住游戏玩家长期性玩下来,就变成全部三国slg游戏一同遭遇的难题。自发布至今位列畅销榜前十的《三国志·战略版》,根据近些年的中长线经营探索出了自身的回答:从游戏玩家要求考虑,持续加强对策与真正。
5月9日,《三国志·战略版》(下称三战)发布了第七賽季“军争地利人和”台本。它是三战继上年年末发布有着火计水仗对策游戏玩法的湖北赤壁台本以后,又一次智谋的升級。在“军争地利人和”台本中,地貌获得了全方位升級,变成了危害手机游戏形势的关键要素:手机游戏内增加了山林、湿地公园、戈壁、丘陵地形四种地貌,每一种地貌和军种都是有不一样的连动实际效果。游戏玩家们要想得到竞技场优点,就必须充分利用本身智谋,运用竞技场的地貌,活用军种占地面积利。
“地貌” 系统软件,让三战更具有智谋
在本赛季“军争地利人和”中,一共提升了山林、湿地公园、戈壁、丘陵地形四种全新升级的地貌。尽管看上去仅仅地图上发生了转变,但事实上新地貌的添加,促使三战的智谋层面获得了进一步的扩展:在过去的三战中,游戏玩家与游戏玩家中间的对战,重心点大量地放到了将领和战术的大比拼上。但在添加了“地貌”这一全新升级因素后,地貌、军种、将领这好多个原素可能被互相累加,相互之间危害,游戏玩家在决策攻击总体目标的另外,更必须去考虑到对于周边的地貌合理布局,去分配适合的军种参加战斗。
不会再像过去“见到一个城,筹足了军力就可以立即去进攻”的招数,在“军争地利人和”中,地貌不单是仅仅一个营销手段——去除原来的平原区之外,新提升的“戈壁”、“丘陵地形”、“山林”、“湿地公园”这四种地貌,都拥有分别不一样的负面信息实际效果:戈壁会加快斗志的耗费,丘陵地形会让军队速率降低,山林危害军队的视线,而湿地公园会提升作战后军力的耗损。要怎样较大 水平地减少地貌所产生的不良影响,就必须游戏玩家充分利用本身智谋去开展考虑。
举例来说,戈壁的负面信息实际效果是没法筑成且军队在戈壁范畴内的斗志耗费速率提高10%,而盾兵”则彻底免疫力戈壁的负面信息实际效果。照这么说得话,优选盾兵好像是一个最好的选择?
并不是,在戈壁中的“骑兵队”则会附加提升一个独特的攻击命令“突袭”: 在蓄气20秒后,己方军队速率提高75%。作战前4连击,己方有几率对敌方任意导致相匹配特性损害,突袭间距越长,损害率就越高。
这就代表着,地貌所产生的不单是仅仅负面信息实际效果,而对于一些独特的军种,还会继续有更加显著的增益值。那麼那么问题来了:是挑选盾兵开展妥当的正脸攻击,或是挑选顶着负面信息实际效果,用骑兵队搞一场突袭奔袭呢?这一切的挑选,都交给了游戏玩家的手上。
添加了地貌因素的三战,不会再是过去仅用考虑到兵种相克、排兵布阵的回合制游戏对策游戏玩法,只是变成了游戏玩家必须去剖析竞技场地貌与军种,再去解决的即时策略游戏玩法。游戏玩家游戏中内可以融合地貌,执行更为有趣的智谋来获得对决的获胜。
增益值与减甲,让三战更颇具“实际操作感”
如同上边常说,地貌所产生的更改,让过去仅滞留在“标值”方面的游戏玩法,越来越更具有策略——你需要依据地貌去制订战略。三战把随意的攻击方式交给了游戏玩家的手上,如何把地貌、军种这种因素互相组成,再在适合的机会启动对策,则变成了游戏玩家在游戏里面一决高下的取胜宝物。
比如,丘陵地带中会危害到范畴内的军队速率,而骑兵队则不遭受危害。弓兵尽管沒有骑兵队免疫力负面信息实际效果的工作能力,却会附加被授予一个拥有隐藏工作能力的“埋伏”命令。在隐藏实际效果下开启作战,能够让敌方全体人员第一回合处在遭袭情况。
这般,在一些作战中,根据骑兵队回拉来让敌方进到弓兵的包围圈,随后以弓兵的埋伏将敌人打得猝不及防变成了在竞技场上出其不意的战术之一。而战术的取得成功是否,弓兵所伏击的部位与埋伏的启动机会变成了更为关键的时间点。
假如埋伏启动太早,己方弓兵必定会提早曝露在对手的视野下,而丘陵地形的负面信息实际效果让弓兵难以解决对手的追捕。
因此游戏玩家在勇冠三军的另外,必须考虑到对手的行動方位与速率,在适合的时间点,坚决挑选攻击或者撤离。这类乃至要细致到“秒”的实际操作,让三战提升了及时、且立体式的战斗感受。在那样的新地貌上战斗,游戏玩家们可以感受到相近RTS手机游戏的那类注重及时意见反馈,节奏感更为焦虑不安猛烈的战事快乐。
“军争地利人和”,让三战越来越更真正
三战往往会吸引住这般多的游戏玩家,除开有着更强的实际操作感与更加深入的智谋层面以外,更关键的是它可以真正地复原三国竞技场。
蜀道易守难攻,长江下游平原区诸多,铸就了三国历史上这些精彩纷呈的战争,也为三战明确提出了一个难点——就算极致复原了三国时代领土地形图,这些地貌上的设计方案与考资格证书,对三战来讲却依然是一个工程量清单巨大又耗时费力的工作中。
殊不知三战并沒有忘掉“真正”与“对策”的立足点。她们将辽阔的地形图一点一点的分拆起来,以史籍为据,为游戏玩家们产生了认真细致而又充足复原历史时间的地貌结构。
举例来说,凉州东部地区处在黄土高原地区西缘,中间有大河诸多干支流冲积扇产生的丘陵;中西部便是知名的长1000千米,宽不上100千米的河套平原。河套平原一带多见戈壁,而游戏中的地形图中,戈壁的地貌则多发生于西凉等地,相互配合上面有“突袭”增益值的骑兵队,极致地复原了“西凉铁骑”这一历史时间设置。
而在地貌更加繁杂的巴渝,当然有着着总数大量的丘陵地形。了解三国历史的游戏玩家都了解,在巴渝山间盆地的核心区,处于在其中的川中丘陵地形占有率较大 ,也就变成了巴与蜀两个地方战斗力博奕的定位点。但最让人觉得惊讶的是,全部巴渝并不是仅仅遍及丘陵地形就草草鸟事,在阳平郡周边,制作人员还刻意设计方案了一条夹在丘陵地形当中的小道——了解三国历史的游戏玩家们见到这儿一定会会心一笑:这并不便是邓艾从近道直插蜀国核心区,一举攻入成都市的近道嘛?
能够想像获得,历经雄才大略的游戏玩家之手,在那样一条七百余里的小路上一定会发生大量让人目瞪口呆,精彩纷呈的战略布局吧。
总结
上一賽季,三战的湖北赤壁台本因火计水仗游戏玩法的策略获得了众多游戏玩家的毫无疑问,优效性,游戏玩家们在所难免更为希望三战此次可能取出如何更有趣的自主创新——不论是在游戏玩法上或是在实际操作上。假如內容不足有意思,不足非常烧脑,要想获得游戏玩家的认同也便会越来越十分困难。
显而易见,此次三战在地貌上的全方位升級,正切合了游戏玩家对本次升级的要求,给游戏玩家产生了大量的战略挑选与智谋层面。相比以前的版本号,“军争地利人和”提升了实际操作层面的感受,“卡秒微操”促使手机游戏对游戏玩家的磨练越来越比过去更为深层次;对策类型的提升,则让三战从“标值”方面升高到更深一层的“博奕”方面。
但不管怎样更改,三战却始终始终不变以游戏玩家要求为主导,在“对策”与“真正”上持续精湛,持续发掘的初衷。针对“中国第一SLG手游游戏”这一王位,来看三战也会再次死死地坐着去吧。