来源:网络作者:小米儿Sunny 更新:2024-02-04
一位前《浩劫前夕》开发者透露,该游戏最初并不是如此,很多决策都是由领导层单方面做出。这位前开发者表示:“我们团队中没有人知道为什么他们称其为这样。它一直是一款带有某些合作机制的第三人称射击游戏,没有加入任何机制,技能只是一个想法,而且还处于原型阶段。” 当被问及游戏的市场营销和开发方向为何不同,该开发者强调了创始人和团队之间缺乏沟通的问题。他说:“没有人能够解释这一点。也许首席执行官知道一些事情但没有告诉我们。”从技术上来说,游戏没有开发任何机制。我们无法将很多玩家放在这个世界中,或者让世界变得更大。从一开始,我们的想法就是服务器人数不要超过人——这不是部落、绝地求生或封闭的中心区。这种情况已经持续了两年多。
"浩劫前夕开发公司曝光:领导独断专行不关心员工声音"
该开发者还表示,《浩劫前夕》游戏一直在试图模仿和逃离《逃离塔科夫》。游戏的开发完全由领导层决定,他们“制定了所有玩法和设计决策”。开发者描述了混乱的工作环境,创始人无视团队的反馈,根据突发奇想做出大量的开发决策。他说:“我们团队的许多好想法都被忽视了,因为领导没有批准,比如语音聊天。任何抱怨太多的人都被踢出了团队。很多愚蠢的想法被执行、删除、重新执行,因为他们认为他们比我们更了解人们想要什么。大量的时间和工作被浪费了,因为工作必须一遍又一遍重复地做。”
这位前开发者的言论揭示了《浩劫前夕》开发团队内部的矛盾和管理问题。游戏开发需要团队合作和沟通,而领导层单方面做出决策可能会导致开发效率低下和质量问题。这也提醒了游戏公司和开发者们,要重视团队管理和沟通,以确保游戏的质量和用户体验。
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